這款2002年的遊戲啟發了Minecraft、 泰拉瑞亞,卻在堅持免費20年之後才拿出來賣錢

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有這麼一款神秘的遊戲,它的開發者默默地免費更新了十多年,啟蒙了包罗《?泰拉瑞亞?》《 Minecraft》等眾多沙盒遊戲神作,在遊戲界职位高尚。

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这游戏的名气很大,关於它的种种故事可以排版成书,甚至和《?小精灵?》等游戏一起被选入了纽约现代艺术博物馆展示。

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可是这个游戏的玩家其实很少,甚至於有许多人不敢去玩,这是為啥呢?

我们都知道,游戏的门槛越高,它的玩家就越少。

这个游戏恰恰是有史以来最庞大的游戏。

它的介面很是简陋,而且还没有任何提示语说明,操作只能用键盘,唯一的互动是类似程式一样输入指令。

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可是它的游戏系统却很是庞大且合乎逻辑,可能需要玩几十上百小时才气算入门,还纷歧定能摸透它所有的游戏机制。

這導致了它的上手難度堪稱地獄級,甚至遠超那些需要多線操作的 RTS 類遊戲。

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它也因為這些?“?雷點?”,篩掉了 99%?以上的玩家,愈發地像一個?“?都市傳說?”。它,就是《 矮人要塞 》(?Dwarf Fortress?)。

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今天,想给各人讲讲这个游戏背后的故事。

《?矮人要塞?》的開發者是一對兄弟,他們叫 Zach Adams 和 Tarn Adams。

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他們出生於上世紀 70?年代末期,父親從小就教他們程式的基本知識,這也讓兄弟倆喜歡上了玩電腦遊戲。

弟弟 Tarn 可以說是一個典型的?“?死宅?”,他從小就好奇心旺盛,也喜歡 DND?(?龍與地下城?)配景的故事屬,他自稱是屬於?“?一回家就打開電腦玩遊戲?”?的小孩。

但是兄弟俩因為有游戏这麼个配合喜好,关係照旧很是亲近的,整天都在讨论电脑游戏相关的工具。

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當時的電腦遊戲基本上是用 BASIC 或者 ASCII 程式製作的,因此介面很是簡陋。但是他倆的腦子裡充滿了奇思妙想,會自己腦補,畫下電腦遊戲中的人物經歷。

这是他俩给矮人要塞死忠玩家送的手绘画?▼

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在小学六年级时,他们终於决定把苦学多年的程式知识拿出来实践,而且编写了自己的第一款游戏。

隨後,兄弟倆又陸續做了一個太空船遊戲和一個奇幻冒險遊戲 dragslay ,但都並沒有翻起什麼浪花。

在這個過程中,他們小時候玩過一個遊戲對於他們的影響很大,那就是 Hack 。

贬补肠办?是?1984?年刊行的一个电脑游戏?▼

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Hack 是最早的 roguelike 遊戲之一,它有一些很有趣的設計,好比人物可能吃東西的時候窒息噎死,或者從樓梯上摔下來,結果摔在自己帶的有毒物品上把自己毒死。

Tarn 很是喜歡這些細節設定以及對於隨機事件的塑造,就想在下一款遊戲裡也加入這些元素。

於是他和哥哥花了 4 年開發了一個叫《?亞摩克囚徒:神之血》( Slaves to Armok : God of Blood )的奇幻冒險 3D 遊戲。

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虽说看着有点像?“?学了叁年动画?”?的产物,但这个游戏中加入了很是多的细节。

好比在战斗间隙,你可以放大自己的角色,他会告诉你他的腿毛有多卷,或者种种质料的熔点等等资讯。你说这些细节有用吗?纷歧定。但你说这些细节有趣吗?横竖我觉得挺有意思的。

也是在這個階段,他倆創辦了一家名為 Bay 12 的遊戲公司,專門把自己做的遊戲免費發佈給粉絲玩。

《?亚摩克囚徒:神之血?》在玩家群体裡的回应其实还行,可是逐渐地, Tarn 發現 3D 遊戲的程式很是耗時間,事情量太龐大以至於已經無法把自己想要的東西都加進遊戲裡了。

所以他們不得不放棄了《?亞摩克囚徒:神之血?》,轉向了從 2002 年就在開發的《?亞摩克囚徒:神之血?》?“?副產物?”。

这个计画同样拥有随机生成而且庞大的世界观与机制,但却像他们小时候玩的游戏一样,只用基本的程式码图形来泛起游戏世界。

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這樣,他們就不必為了 3D 建模耗費大量的時間,可以專注在最佳化遊戲機制與玩法上。這個計畫,就是《?矮人要塞?》。

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《?矮人要塞?》有着两种游戏模式,一种叫要塞模式,类似经营模拟,玩家要从零开始,指挥自己手下的矮人们挖洞、採集资源,最后制作一个要塞。

另一種叫冒險模式,比較接近傳統的 roguelike RPG,控制一個隨機的角色在開放世界中冒險、完成任務、殺死怪物等等。

游戏的介面说好听点叫简练,说难听点就是粗拙。好比我现在随机生成了一个世界,它长这样。

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好吧,如果我们脑补一下,那麼或许可以勉强看出,绿色地方的代表森林,灰色的代表山脉,蓝色的代表海水。

除此之外,對於大部门進行到這一步的玩家來說,剩下的就只有?“?我是誰??” “?我在哪??” “?我要幹什麼??”?這靈魂三問了。

当玩家好不容易找到自己的营地,只能勉强能认出几个代表小人的符号在不停移动。

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游戏并没有提示我们该干什麼,大部门一脸懵逼的玩家只能看着这些小人在不停的忙碌,而且缓慢地在这个低解析度的程式码世界中死去,然后宣佈自己入坑失败。

只有少少数的玩家,可以发现在这简朴到极点的画面之下,隐藏的极端庞大的系统。

举个例子,在游戏的一开始,不是要生成一个随机世界麼?一般游戏可能十几秒鐘就能完成,但是矮人要塞往往要花四五分鐘才行。

这并不是因為电脑或者游戏太垃圾,而是因為它真的在缔造一个世界。

游戏中的山脉、河流、森林、沙漠等种种地形,都是严格凭据自然纪律分佈,它们都有正确位置的海拔高度,绝对不会泛起水往高处流这样的事。

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而且每一个地块都市对应的名称、地形、气温、植被笼罩率、涵盖的矿物、乾湿度等细节。

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最离谱的是,缔造这些地块其实只佔用了一小部门的时间,在绝大部门的生成时间裡,《?矮人要塞?》是在编写这个世界的歷史。

这是一段雄伟如同史诗般的歷史,有巨人袭击城镇、有英雄打垮恶龙,世界中的每一个生灵的出生与死亡都市被纪录在案,这些歷史都可以在我们之后的游戏中找到蛛丝马跡。

好比在 201 年一條巨龍在 XX 森林殺死了哥布林,玩家真的可以在地圖上找到 XX 森林,並且有很大機率在這裡遇到巨龍的。

光是这样的纪录,在游戏开始之前就会生成几十万条。

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游戏中的细节比这越发富厚,我们在检察角色的时候,可以看到每个角色对应的性格、喜好、职业、当前的状态等等属性。

好比这个矮人喜欢喝酒、寻欢作乐和聚会但是又尊重公正的交易和竞争,虽然散漫,但是在需要她的场所时却很自信很可靠。▼

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这意味着玩家不仅需要部署这些角色去事情,还要照顾他们的情绪,让他们做自己想做的事儿。

而且每一个矮人的性格都纷歧样,有的脆弱敏感,有的神经大条,看待每一个角色都要用差异的要领。

另外,这个游戏还颠覆了传统的战斗形式。

举个例子,一个矮人用锤子锤打一隻哥布林时,系统会考虑到矮人的力量、锤子的重量和材质、哥布林受击部位的护甲厚度和品质甚至於哥布林皮肤、肌肉、骨骼的厚度。。。

而在一个角色受伤时,也不是用生命值几何来反馈,而是会显示某个部位擦伤、切割、破坏乃至被彻底切掉等差异水平的伤势。

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这也是為啥当我们检察一个角色时,我们甚至可以看到他身体各个部位的状况。

上面说了这麼多可能会有些抽象,但是有一个着名的故事,也许可以让你感受到《?矮人要塞?》系统设定的厉害之处。

在某次游戏更新之后,玩家们突然发现自己要塞裡的猫开始大规模地呕吐了,原因是因為喝醉了,可问题是游戏裡的猫并不会主动喝酒。

所有人都搞不明白原因,包罗開發者 Tarn 在內。

後來 Tarn 才發現,他在那次更新中加入了一個酒館,這樣那些愛喝酒的矮人就會去酒館拿杯子喝酒。

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矮人喝酒的时候不小心把酒洒到了地上,随处閒逛的猫走进酒馆之后脚上或者身上会沾上酒,猫会像现实世界裡一样给自己舔毛清洁,於是就把身上的酒连带毛一起吞了下去。

虽然摄入的量很少,但因為猫的体型自己也小,游戏裡酒醉系统的判定是凭据血液中酒精含量来盘算的,所以猫喝醉而且生病了,开始不停地呕吐。

类似的机制在游戏中数不胜数,花上叁天叁夜都讲不完。

甚至於連這個遊戲的入門教学,都有人專門寫了一本書,這書在亞馬遜上有得賣。

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以上講的內容還都只是遊戲最基礎的設定,要知道從 2006 年起,Tarn 和 Zach 兩人就在不斷地為它加入新的內容。

Tarn 在 2011 年時曾經說過,《矮人要塞?》的 1.0?版本或许還要 20?年才气完成,他也確實在這十幾年裡不斷地在更新遊戲。

沒錯,這樣的一個遊戲居然還 TMD 只是個未完成版。

Zach 和 Tarn 兩兄弟做遊戲本來是免費給玩家玩的,曾經有公司想花 30?萬美元找 Tarn 買下《?矮人要塞?》的授權都被他拒絕了。

他们最多就是在网站上开通了个订阅服务,靠这个每个月能有叁五千美元的收入。

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说真的,这收入看着很高,但随便一个游戏厂商招个程式设计师人为都是它的好几倍,纯纯的算為爱发电。

幸亏兄弟俩物慾都比力低,这钱对於他俩来说够用了,也算是比力稳定。

Tarn 体现自己從粉絲那收到的捐助足以讓他過上舒適的生活,同時他曾体现自己仍會不忘初心,不與任何發行商或開發商簽約,只通過捐贈來資助遊戲開發。

可是哥哥 Zach 前幾年得了皮膚癌,需要大量的錢來治療,不得已之下,兩兄弟在 2019 年決定開發 Steam 版的《?矮人要塞?》,好讓自己負擔得起醫藥費。

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Steam 版的《?矮人要塞?》相較於之前做出了許多的最佳化,好比加入了美化補丁,所有的角色都擁有自己獨特的造型了,不再是千篇一律的同質化符號。

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而且遊戲中也有了新手教学環節,能教玩家一些遊戲的基礎操作。

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12 月 6 日的時候,遊戲正式發售了,六天時間就賣出了 30?萬份。

有玩家都在下面評論?「我免費玩了 15 年的 DF,就是在等一個可以支付 30?美元的機會,如果它發售時候打折那我就等打折結束再買?」可见玩家们有多喜欢《?矮人要塞?》,我也觉得这可能是许多玩家入坑的好时机。

不過目前 Steam 版沒有中文,據說漢化組大佬已經在做了,只不過因為文字花样問題無法實裝,而且漢化進度也處於早期。

虽然,如果你的英语水平比力好,《?矮人要塞?》绝对是一款值得你立即去实验的游戏。

最后,也许你发现了,这麼长的篇幅裡,我都没说到具体的游戏玩法。

《?矮人要塞?》并没有设定结局,挖矿、屠龙、造碉堡,玩家可以做自己想做的任何事情,但也意味着所有的玩家最终都市走向失败。

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可是这样的游戏却让这麼多的玩家痴迷,难不成玩家都是受虐狂?

《?矮人要塞?》最吸引人的地方,在於它的真实与每一局游戏的唯一无二。

每一局游戏中,玩家都可以认识几十上百个性格完全差异的矮人,他们有着各自的生老病死、爱恨情仇。

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玩家们会為他们的故事感应遗憾、感应伤心、感应快乐。

玩家们可以探索地底、森林、沙漠、海洋,看到种种文明的城镇、遗蹟,寻找歷史,同时缔造歷史。

游戏的历程中随处都有惊喜,每当你以為自己已经完全理解这个游戏,总能有新的工具泛起在你的眼前。

所以玩家們不會在遊戲結束的那一刻感应後悔,正如玩家說的一樣,losing is fun。

在我看来,《?矮人要塞?》的存在有着特殊的意义。

在如今商业化越来越严重的游戏行业,许多大厂都在追求更好的画面,却少有游戏玩法上的创新,还美其名曰?“?真实?”。《?矮人要塞?》却是从一开始就专注於自己游戏内容与机制的开发,给玩家带来了近乎无穷的游戏内容。

當我們不停地為了別的遊戲中策劃早已給我們定下的目標前進時,《?矮人要塞?》只告訴你一句,Strike the earth(?開始挖地?),就再也不管你了。

这一切都让它在如今的游戏界显得格格不入。

也許《?矮人要塞?》這樣的遊戲注定不會像那些 3A 大作一樣出圈,但是它卻在提醒著我們,不要忘了一個真正的遊戲應該是什麼樣子。

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